Banda Sonora: Entrevista a Jim Guthrie

Por: Alfredo Richner y Paolo Grassini

Cuando pensamos en música para juegos de vídeo, podemos trazar una raya entre la época de consolas pre-CD y post-CD dado a que la escasa memoria en formatos más arcaicos limitaba su composición. Sin embargo, a medida que la popularidad de este joven medio – llamémoslo arte o entretenimiento – ha aumentado, esa línea ha ido desapareciendo gracias a músicos que buscan su inspiración en aquellos sonidos de antaño, minando su nostalgia para lograr una nueva expresión. De ahí la nueva ola del chiptune, con su reverencia a viejos equipos como instrumentación principal; y por otro lado, composiciones como “Toy Computer” y “The Ballad of the Space Babies” del músico canadiense Jim Guthrie, que nos transportan a otra era de manera más sutil y sin sacrificar su propia identidad.

Guthrie, reconocido por su trabajo solista y en grupos como Islands y Royal City, ha ganado una nueva popularidad gracias a sus recientes trabajos como compositor para el juego móvil Sword & Sworcery (2011) y el excelente documental Indie Game: The Movie (2012). Ambos proyectos, aunque diferentes, comparten un punto de partida similar: uno es un juego de vídeo “indie” y el otro un documental sobre juegos de vídeo “indie” (en particular Braid, Fez y Super Meat Boy). Más importante aún, ambos trabajos se prestan para el disfrute de nuestros oídos aún cuando desligados por completo de sus acompañantes visuales.

A continuación Jim, quien amablemente accedió a una entrevista minutos después de haberle enviado un tweet, comparte con nosotros algunos detalles sobre ambos proyectos.

OJO: Entrevista original en inglés a continuación. Para leer la traducción al español, favor de navegar hasta el final de la nota.

PRI: We’ve come to know your work thanks to two very different gaming related projects – one being Sword & Sorcery, a game; the other Indie Game: The Movie, a documentary about games like Sword & Sworcery. Would you consider yourself a gamer? What games have you enjoyed playing?

Jim Guthrie: Yeah, I consider myself a gamer but my commitment and knowledge of gaming is pretty spotty. I’ve owned a few consoles over the years but that’s been pretty patchy as well. There’s no one type of game or genre that I like best. I’m an open book interns of what I’ll like. I just got a Wii U so Super Mario U is what I’m playing these days. I also recently cracked open Resident Evil 4 for the PS3 and I’ve been loving that. I’ve probably finished that game 10 times on various consoles but that’s the only game I’ve ever done that with.

PRI: Does music play a different role in games than in films?

JG: You might think so but ultimately I think it’s there to provoke an emotional response or set a tone of some kind. Even when you incorporate music into gameplay or even menu music you should still be trying to make the music work like a composer would in a film.

PRI: Regarding your work on the Sword & Sorcery soundtrack, how much did the game’s art design and story come into play when creating the musical texture for the score?

JG: The art and story of S&S hugely inspired the music. We already had a few tunes even before the game really got started but that only got us so far. I was trying to score a journey and the music was trying to compliment that every step of the way.

PRI: “The Ballad of the Space Babies” is such a wonderful track. What was the creative spark for its composition?

JG: Thanks. The piano and the voice elements in that song were created on a Casio SK1 and those sounds really inspired the arrangement of the song but I can’t actually remember how that whole section played out during the creation of it all in the game. Other elements of that tune were ideas from a track that I had been poking at a year or two prior to S&S but when I put all this stuff in one pot in all seemed to create a magic I wasn’t expecting.

PRI: Sword & Sorcery being your first experience composing for a game environment, did you feel any creative pressure/anxiety as work on it progressed? How did the experience help you moving on to Indie Game: The Movie and later on Sound Shapes for the PS3/Vita?

JG: I felt almost no pressure when doing this game. I suppose because it was my first game and I didn’t really know what I was doing. They only pressure I felt was to do Craig’s art justice because I really think it’s unbelievable beautiful. It didn’t really prepare for any IGTM or Sound Shapes because anymore than any other project I’ve done in the last 20 years. I’ve made several records and done music for other films and a lot of ad work so I’d say that was preparing just as much.

PRI: Would you consider tackling a bigger budget game – something like the Halo franchise or Call of Duty? What game(s) would you like to have scored?

JG: I would never want to score a traditional big budget game. I would be horrible at it. I’m not a trained musician and I can’t read music so unless someone wanted Halo 5 with some samples from an SK1 or a PS1 with MTV Music Generator samples all over it then I’m your guy. Otherwise I wouldn’t know the first thing about scoring something that huge. Honestly, if I was skilled enough I’d love to give one of those games a shot but I’ll stick to what I know.

PRI: Indie Game: The Movie is structured via three main narratives – three video game teams/creators at very different stages of the game development cycle. Where the compositions for its soundtrack informed by that structure? What themes – musical or otherwise – do you think inspired your work for the documentary?

JG: A little bit. You obviously want the music to flow with the narrative but it was pretty easy with James and Lisanne’s editing of the film. I knew I didn’t want to make “video game music” for the film but it had to live in that world a little bit. I was just trying to mix acoustic and digital sounds in a way that could help express and mirror the game makers and their games.

PRI: Some composers have stated that a film score should have the ability to be “invisible” throughout the film, and to be enjoyed as a separate piece of music as well. Do you agree? Does this pose a challenge then when composing for a project like Indie Game: The Movie?

JG: I totally agree. If you can watch a movie and laugh and cry and jump out of your seat but not really remember any of the music from the film then the composer was successful. The doesn’t have to be enjoyable on it’s own and it’s anybody’s opinion as to what’s enjoyable but if a soundtrack can have a life separate from the film or game then that’s a great thing. With IGTM I couldn’t really worry about writing hit music when scoring that movie. You should really work with the footage and the vision of the director and if you are successful at that then you’ll probably have a cool record on your hands as well.

PRI: We know you’ve also done a lot of non-game-related work. Are you working on anything new we should be looking forward to?

JG: I’m doing a new film about a strip club and I’m releasing a new solo record Spring 2013. A few game related project have come across my desk but nothing I’ve latched on to yet.

PRI: What do you find most rewarding about your life as an independent musician?

JG: Remaining employed is pretty awesome. Like I said, I’m self-taught and so to have had the opportunities I’ve had and not mess it up is pretty rewarding unto itself. I think it’s important to try lots of things in whatever field of work you’re into. I’ve been in a ton of different bands and written music for a million different projects all because I said ‘yes’ to the opportunity. In some cases I had no business saying ‘yes’ because there were 20 other people more qualified for the job or whatever but it’s just worked out. If you do something long enough you sort of build a brand and it’s turned out that my “brand” works enough for me to keep on making music for a living. It’s also rewarding for me to collaborate on something like a film or a game and really make something I could have never done on my own.

PRI: Canada is notorious – among other things – for its indie music scene, of which you are a part of. Any new or little-known bands we should be paying attention to?

JG: There is but I have no idea where to start. I honestly feel like if I try and name a few I have to name them all and I actually have to get back to work. Just Google it!

PRI: What mobile apps can you not live without?

JG: I’m an iOS’er so there’s plenty of apps to choose from! I could live without any of them 🙂 but it’s hard to choose the ones I like these days. I have about 300 apps right now but I don’t sync all of them all the time. I’ll mention a few music apps I like though: Samplr, Garageband, MultiTrack, Animoog, SoundYeah, Mugician – to name a few. As for games I’ve been playing lately: Bike Baron, Wonderputt, Pinball HD, True Skate, Drop 7, Chip Chain, and Granny Smith!

PRI: Drop 7 is pure gold. Thanks for your time, Jim! And we look forward to hearing more of your work in 2013.

Jim Guthrie

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Traducción: Diana Campo

PRI: Hemos conocido tu trabajo gracias a dos proyectos distintos relacionados a los videojuegos. Uno es el juego Sword & Sorcery, y el otro es Indie Game: The Movie, un documental acerca de juegos como Sword & Sorcery. ¿Te considerarías un gamer (jugador de videojuegos)? ¿Qué videojuegos has disfrutado de jugar?

Jim Guthrie: Sí, me considero un gamer, pero mi compromiso y conocimiento al respecto son bastante inconsistentes. He tenido unas cuantas consolas a través de los años, pero con eso he sido bastante inconsistente también. No hay un sólo tipo o género de videojuegos que sea mi favorito. Soy muy abierto en cuanto a las cosas que me puedan gustar. Recientemente conseguí un Wii U, así que lo que he estado jugando en estos días es Super Mario U. También conseguí Resident Evil 4 para el PS3 y me ha encantado. Probablemente he completado ese juego diez veces en diferentes consolas, pero es el único juego con el que he hecho eso.

PRI: ¿La música juega un rol en los videojuegos distinto al que juega en las películas?

JG: Se podría pensar eso, pero en última instancia está ahí para provocar una respuesta emocional o crear una atmósfera particular. Aún cuando estás tratando de incorporar la música a la trama del juego, e incluso con la música del menú, deberías intentar que la música funcione como haría un compositor para una película.

PRI: En relación a tu trabajo con la banda sonora de Sword & Sorcery, ¿cuánto afectó el diseño artístico y la historia del juego en la creación de la textura musical?

JG: El arte y la historia de S&S inspiraron la música enormemente. Ya teníamos unas cuantas melodías incluso antes de que realmente empezara [la creación de] el juego, pero eso sólo nos ayudó en parte. Estaba tratando de diseñar una banda sonora para un viaje, y la música intentó complementar este esfuerzo en cada paso.

PRI: El corte “The Ballad of the Space Babies” es maravilloso. ¿Cuál fue la chispa creativa para su composición?

JG: Gracias. El piano y los elementos vocales en esa canción fueron creados en un Casio SK1, y estos sonidos realmente inspiraron el arreglo de la canción. Pero no puedo recordar precisamente cómo esa parte influyó en la creación del resto de los elementos en el juego. Otros elementos de esa melodía fueron ideas de un corte con el que había estado jugueteando uno o dos años antes de S&S, pero cuando uní todos estos elementos, se creó una magia que no estaba esperando.

PRI: Al ser Sword & Sorcery tu primera experiencia de composición para videojuegos, ¿sentiste alguna presión o ansiedad creativa según progresaba el proyecto? ¿Cómo te ayudó esta experiencia a continuar con Indie Game: The Movie y luego Sound Shapes para el PS3/Vita?

JG: Casi no sentí presión al trabajar con este juego. Supongo que fue porque era mi primer juego y realmente no sabía lo que estaba haciendo. La única presión que sentí fue por hacerle justicia al arte de Craig, porque realmente creo que es increíblemente bella. Tampoco me preparé para los proyectos de IGTM o Sound Shapes máas de lo que me he preparado para otros proyectos en los últimos 20 años. He creado varios álbumes, música para otras películas y mucho trabajo de publicidad, así que diría que me preparé en la misma medida.

PRI: ¿Considerarías trabajar para un juego con mayor presupuesto (algo como la franquicia de Halo o Call of Duty)? ¿Para qué juegos te hubiese gustado componer la música?

JG: Jamás querría componer música para un juego tradicional de gran presupuesto. Sería fatal para eso. Yo no soy un músico profesional y no puedo leer partituras. A menos que alguien quiera [que la música de] Halo 5 tenga fragmentos de un SK1 o un PS1 y muestras de MTV Music Generator por todos lados, entonces ahí sí soy el indicado. De lo contrario, no sabría nada acerca de cómo componer música para algo tan grande. Con toda honestidad, si tuviera suficientes destrezas, me encantaría intentar hacerlo para alguno de esos juegos, pero mejor me quedo haciendo lo que sé.

PRI: Indie Game: The Movie está estructurada mediante tres narrativas principales: tres creadores o equipos de creación de videojuegos en etapas muy distintas en el ciclo de desarrollo del juego. ¿Esta estructura influyó en la composición de la banda sonora? ¿Qué temas, musicales o de otro tipo, crees que inspiraron tu trabajo para el documental?

JG: Influyó un poco. Obviamente quieres que la música fluya con la narrativa, pero fue bastante fácil con la edición que hicieron James y Lisanne del filme. Yo sabía que no quería hacer “música de videojuego” para la película, pero tenía que ser un poco compatible con ese mundo. Solo estaba tratando de mezclar sonidos acústicos y digitales de un modo que ayudara a expresar y reflejar a los creadores y sus videojuegos.

PRI: Algunos compositores han dicho que una banda sonora debe tener la capacidad de ser “invisible” a través del filme, y que también se pueda disfrutar de ella como una pieza de música por separado. ¿Estás de acuerdo? ¿Es esto un reto para ti cuando compones para projectos como Indie Game: The Movie?

JG: Estoy totalmente de acuerdo. Si puedes ver una película, reírte, llorar y brincar de tu asiento, pero no recordar verdaderamente la música de la película, entonces el compositor tuvo éxito. La música no tiene que ser agradable por sí sola, y es opinión de cada cual acerca de lo que es agradable, pero que una banda sonora puede tener una vida independiente de su película o videojuego es algo magnífico. Con IGTM no me podía preocupar por escribir un éxito de cartelera al componer la música. Uno debe trabajar con el pietaje y la visión del director, y si tienes éxito con eso, posiblemente también tengas un álbum chévere como resultado también.

PRI: Sabemos que también has hecho trabajo no relacionado a los videojuegos. ¿Estás trabajando con algo que debamos esperar con ansias?

JG: Estoy trabajando con una película nueva acerca de un strip club y voy a lanzar un nuevo álbum como solista en la primavera de 2013. He recibido propuestas para proyectos de videojuegos, pero nada a lo que me haya comprometido aún.

PRI: ¿Qué crees que es lo más satisfactorio de tu vida como un músico independiente?

JG: Tener trabajo siempre es formidable. Como mencioné anteriormente, yo mismo me enseñé, y tener las oportunidades que he tenido sin arruinarlas es muy gratificante de por sí. Creo que es importante intentar varias cosas en tu campo de trabajo, sea el que sea. He estado en un montón de bandas distintas, y he compuesto música para un millón de proyectos distintos, todo porque he aceptado las oportunidades. En algunos casos, no debí haber aceptado porque había otros 20 individuos mejor cualificados para el trabajo, pero simplemente ha funcionado. Si haces algo por suficiente tiempo, creas una imagen para ti mismo, y resulta que mi imagen ha sido lo suficientemente buena como para permitir que siga viviendo de la composición. También ha sido gratificante colaborar en cosas como películas o videojuegos y crear algo que no hubiese sido capaz de hacer por mi cuenta.

PRI: Canadá tiene fama, entre otras cosas, por su escena de música independiente, de la cual tú eres parte. ¿Recomiendas alguna banda nueva o poco conocida a la que debamos prestarle atención?

JG: Las hay, pero no sabría por dónde empezar. Honestamente siento que si intento de nombrar unas cuantas, tengo que mencionarlas todas, y tengo que seguir trabajando. ¡Búscalo en Google!

PRI: ¿Qué aplicaciones de celular son imprescindibles para ti?

JG: Soy un usuario de iOS, así que ¡hay muchas aplicaciones de donde escoger! Podría prescindir de todas 🙂 pero es difícil escoger las que me gustan últimamente. Tengo como 300 aplicaciones ahora mismo, pero no las sincronizo todas todo el tiempo. Pero te voy a mencionar algunas aplicaciones de música que me gustan: Samplr, Garageband, MultiTrack, Animoog, SoundYeah, y Mugician, entre otras. En cuanto a los juegos que he estado jugando recientemente: Bike Baron, Wonderputt, Pinball HD, True Skate, Drop 7, Chip Chain y Granny Smith.

PRI: Drop 7 es oro puro. ¡Gracias por tu tiempo, Jim! Y esperamos escuchar más noticias de tu trabajo en el 2013.

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Empresario, escritor, productor y diseñador radicado en San Juan, Puerto Rico. Fundador y Editor-en-jefe de Puerto Rico Indie. Si tuviese que vivir por el resto de su vida escuchando solamente cinco discos, en estos momentos seleccionaría: "Fabulosos Calavera" de Los Fabulosos Cadillacs, "Girlfriend" de Matthew Sweet, "Marquee Moon" de Television, "Lateralus" de Tool y "Staring At The Sea" de The Cure.