Braid (Number None, Inc., 2008)

Press Start: Los video juegos y el desarrollador indie

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Press Start. Si hablamos de la semiótica (el estudio de los símbolos y lo que significan) en torno a esa frase, podemos concluir varias cosas. Sintácticamente, la frase es simple: dos palabras, en inglés, cuya estructura forma una oración imperativa. Oprime “start,” sea lo que sea. Semánticamente, es otra cosa enteramente: las palabras Press Start causan, en la mayoría de las mentes de la generación de los ochenta, memorias de cuando lograban transportarnos a los mundos ficticios e interactivos de los video juegos.

Éste fenómeno de transportación a un mundo ficticio es similar a el fenómeno de transporte que ocurre cuando nos envolvemos con otros medios narrativos como la literatura, o el filme. Pero los mundos ficticios dentro de los juegos de video son únicamente literales en cuanto a transporte se refiere: las palabras Press Start delimitan mundos sobre los cuales tienes control, a diferencia de la literatura o el filme tradicional, cuyos mundos visitas de manera voyeurista.

Al ver la película 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968), sólo podemos reaccionar atónitos y empáticos ante las acciones de la tripulación de Discovery One cuando se dan cuenta que la inteligencia artificial HAL es una amenaza para ellos. En cambio, comparemos ésta experiencia con la de jugar el videojuego Portal (Valve Corporation, 2007). Cuando la inteligencia artificial GLaDOS intenta destruir a la protagonista del juego Chell, no solo empatizamos con Chell. Somos Chell. Rápidamente nos damos cuenta que hay cosas más importantes que hacer que empatizar: hay que sobrevivir.

Ilustración:

Ilustración: “Portal: GLaDOS and Chell” por Alexander Washington, AKA GirlsinMechSuits

Los mundos virtuales de los video juegos son un conjunto mayor que la suma de la interacción de sus partes – el arte, la música, el diálogo, las reglas del juego, etcétera – precisamente porque nos permiten tomar el rol (en lugar de solo tomar la perspectiva) de personajes envueltos en aventuras fantásticas. No debería sorprendernos entonces que, en los Estados Unidos, la industria de los video juegos  es comparable a Hollywood.  Según datos de la Asociación Cinematográfica de América (MPAA por sus siglas en inglés), en el 2012, la industria de cine de los EEUU recaudó $10.8 billones en taquillas. Ese mismo año, la industria de video juegos en los EEUU recaudó $20.77 billones a través de la venta de juegos de video, dispositivos electrónicos, y accesorios, según datos de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA por sus siglas en inglés).

Pero los datos económicos se quedan cortos cuando intentamos describir porqué este medio ha surgido como uno de los más poderosos de la segunda década del siglo XXI. Quizás entonces podemos mirar hacia los expertos, aquellos que tienen la dicha (o desdicha) de ofrecer opiniones que son valoradas por la sociedad – los curadores de las artes – para ver qué tienen que decir: Roger Ebert (que en paz descanse) escandalosamente dijo que “los video juegos nunca serán arte,” mientras que en el 2012, el Instituto Smithsonian celebró una exhibición de “El Arte de los Video Juegos”. Seguramente podemos justificar el argumento de los video juegos como medio poderoso, si han llegado a la retórica pública del quehacer vis a vis lo que deberíamos considerar como “arte.”

La verdadera razón detrás del porqué el medio de los video juegos ha surgido como uno de los medios más poderosos del siglo, se debe a un grupo de profesionales relevantes a éste blog –los desarrolladores indie.  Cualquier escrito (fuera de una tesis doctoral) que intente describir la innovación artística que los indies han logrado estará incompleto, pero vale recalcar las contribuciones en ciertas áreas. Y claro, debemos reconocer que los indies simplemente no tendrían el auge que disfrutan sin el éxito comercial de las empresas pioneras (aquellas que inculcaron en nosotros la nostalgia que hoy día provocan las palabras Press Start).

Los indies han logrado democratizar el arte interactivo, mediante la creación de herramientas y la creación de plataformas que permiten que cualquier persona pueda crear y compartir sus juegos mas allá de sus amistades. Los indies han logrado introducir un sinnúmero de nuevos modos de interacción, algunos que han logrado definir géneros, y otros que han logrado enfurecer hasta la persona más tranquila. Los indies han logrado fomentar el desarrollo de una nueva manera de expresión, la retórica procesal: retórica que demuestra un concepto a través de la interacción con un sistema.

En vez de describirte lo que es sentir la depresión, una indie intenta demostrártelo a través de interacción lúdica (del latín ludus, “juego” o “deporte”). En lugar de describirte lo que es el proceso de reemplazo hormonal, una indie intenta demostrártelo a través de la manipulación simbólica de elementos. En fin, los desarrolladores indie continúan demostrando el poder del medio interactivo, retándolo a llegar a nuevos altos que simplemente no podrían llegar bajo el esquema actual de las empresas “triple-A” (una etiqueta imperfecta para denotar aquellas empresas que logran tres áes, que significan éxito en las áreas de calidad, innovación, y éxito comercial, respectivamente) debido a las presiones comerciales que éstas empresas sufren.

En Puerto Rico, la subcultura de desarrolladores indie existe de forma incipiente. Hace poco se celebró un evento histórico: la primera participación de Puerto Rico en el Global Game Jam, una competencia maratónica, donde los partícipes fueron retados a crear un juego en 48 horas. 8 juegos fueron creados aquel fin de semana, lo que me parece una declaración que resuena de manera concisa: “Estamos aquí para crear video juegos.” Como grito de guerra, le da voz a las pasiones y los talentos que tenemos en nuestros cien por treinta y cinco, quienes anhelan integrarse al mundo para demostrar que nosotros sí tenemos algo que contribuir a la comunidad indie global. Y junto a ellos, nosotros esperamos demostrarle a ustedes, lectores en el ciberespacio, experiencias interactivas que solo nuestro Borínquen puede crear.

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(Agradezco los comentarios de Albith Delgado, y Allison G. Martínez-Arocho durante la preparación de éste escrito.)

Rogelio E. Cardona-Rivera es un estudiante doctoral de Ciencias de Cómputos en la Universidad Estatal de Carolina del Norte (North Carolina State University), en los EEUU donde estudia bajo la tutela del Dr. R. Michael Young, y forma parte del grupo de investigación "Liquid Narrative." Su trabajo de tesis está en la intersección de la inteligencia artificial, las ciencias cognitivas, la narratología, y el diseño de juegos, y se enfoca en modelar la cognición en la comprensión de narrativas en desarrollo, en contextos virtuales e interactivos.